" PESONA CEWEK NGEBLOG "

MEMBANGKITKAN SEMANGAT HIDUP BARU

BAB I
Dasar-Dasar Macromedia Director MX 2004

• Mengenal Director MX 2004
• Membuka Program Director MX 2004
• Mengenal Area Kerja Director MX 2004
• Mengatur Ukuran Stage
• Mengimport Cast Member
• Membuat Sprite pada Stage dan Score
• Menganimasikan Sprite
• Menyimpan Movie
• Menutup dan Membuka File Movie
• Menutup Program Director MX 2004
• Latihan 1
• Studi Kasus 1

Mengenal Director MX 2004
Macromedia Director MX 2004 atau lebih dikenal dengan nama Director MX 2004 adalah program yang canggih untuk membuat presentasi multimedia interaktif. Director MX 2004 juga banyak digunakan untuk membuat animasi, game, video tutorial interaktif dan berbagai aplikasi multimedia lainnya yang dapat didistribusikan melalui Compact Disc (CD), Digital Video Disc (DVD), dan Internet.

Beberapa presentasi multimedia yang sering kita jumpai dalam CD bonus pada majalah komputer dibuat dengan menggunakan Director. Hal ini dikarenakan Director memiliki sejumlah fasilitas yang powerfull untuk membangaun aplikasi multimedia yang professional bahkan yang canggih sekalipun.

Membuka Program Director MX 2004
Untuk membuka program Director MX 2004 adalah sebagai berikut :
1. Klik tombol Start pada windows taskbar.
2. Klik All Programs > Macromedia > Macromedia Director MX 2004, lihat gambar dibawah.
3. Anda bisa juga membukanya dengan melakukan klik ganda ikon Macromedia Director MX yang terdapat pada Desktop. Inga..inga.. kadang kala shortcutnya tidak ada, karena tidak ditampilkan oleh administrator komputer.
4. Selanjutnya akan terbuka lembar kerja seperti berikut :
5. dads

Mengenal Area Kerja Director MX 2004
Setelah dokumen Director yang baru telah tampil, untuk selanjutnya kita harus mengenal area kerja Director MX 2004 terlebih dahulu, | ingat pepatah : “tak kenal maka tak saying, tak kenal maka tak memperhatikan, tak memperhatikan maka tak akan mengerti materi ini …. )-“perhatikan gambar 1.3.

 Title Bar
Menampilkan nama program dan file dokumen yang sedang aktif
 Menu Bar
Terdiri atas 9 menu utama yang masing-masing masih memiliki sub menu lagi
 Stage
Merupakan lembar kerja dimana gambar, teks, dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi. Lihat gambar 1.4
 Tool Palette
Terdiri ata beberapa peralatan untuk menggambar, mewarnai, membuat objek, mengatur tampilan gambar dan lainnya.
 Score
Berfungsi untuk mengorganisasi dan mengontrol movie yang ditempatkan pada baris yang disebut channel. Di dalam score juga terdapat beberapa baris sprite channel untuk mengontrol sprite movie. Selain itu juga, score dilengkapi beberapa channel efek untuk mengatur tempo movie, suara, color palette, transisi, dan script. Lihat gambar 1.5.
 Cast Window
Berfungsi sebagai tempat penyimpanan cast member dari movie yang kita buat. Dari cast window kita dapat membuat atau mengimpor cast member yang baru, melihat keberadaan cast member, dan mengontrol cast member dari masing-masing cast member. Lihat gambar 1.6.
 Property Inspector
Digunakan untuk melihat atau mengubah properties dari setiap cast member dan sprite yang digunakan di dalam movie. Pada property inspector juga terdapat tab movie dimana kita dapat melihat dan mengubah properties stage, seperti ukuran, warna, dam channel.

Mengatur Ukuran Stage
Sebelum kita mulai untuk membuat anaimasi atau presentasi multimedia, hal yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah menetapkan ukuran stage yang akan digunakan. Langakah-langakah untuk mengatur stage adalah sebagai berikut :
1. Pilih jendela stage lalu klik tab movie pada property inspector.
2. Pada bagian stage size, pilih ukuran yang akan kita gunakan, untuk ukuran default yang diberikan oleh Director MX 2004 adalah 320 x 240 pixels.
3. PAda bagian channel, masukkan jumlah channel yang diperlukan, misalnya 5. jika tampil kotak dialog konfirmasi klik OK, hasilnya jumlah channel pada Score berjumlah 5.
4. Pada bagian color, pilih warna stage yang diinginkan, setelah selesai maka akan tampil stage sesuai dengan ukuran yang telah kita buat., lihat gambar 1.7

Mengimpor Cast Member
Objek gambar, teks, script, dan suara yang diperlukan dalam animasi Director dinamakan cast member dan akan tersimpan di dalam cast window. Adapun cara mengimport cast member adalah sebagai berikut :
1. Secara default, tampilan cast member pada cast window menggunakan tampilan list view. Kita bisa merubahnya dengan model thumbnail view, caranya klik pada tombol cast view style. Tampilan model thumbnail view lebih mempermudah kita dalam melihat daftar objek cast member. Lihat gambar 1.8
2. Klik menu file > import, akan terbuka kotak dialog import file into “internal”. Lihat gambar 1.9
3. PAda bagian look in buka folder Sesi-1\ dari CD latihan.
4. Pilih file logo Director lalu klik import. Berikutnya akan tampil kotak dialog image options for.. lihat gambar 1.
5. Pilih Color dept : image (24 bits) dan beri tanda centang pasa Trim white space untuk menghapus bagian tepi gambar yang berwarna putih.
6. Setelah selesai klik OK. Cast member Logo Director akan masuk kedalam cast window. Lihat gambar

Mwmbuat Sprite Pada Stage dan Score
Cast member yang ditempatkan pada stage atau score dinamakan sprite. Berikut ini kita akan membuat sprite pada stage dan score :
1. Pada Cast window pilih cast member logo director
2. drag lalu tempatkan diare stage, hasilnya kini cast member berubah status menjadi sprite.
3. Klik sembarang tempat pada area stage untuk menghilangkan seleksi sprite.
4. KEtika kita membuat sprite pada stage secara otomatis sprite juga akan tampil pada score dalam wujud frame dan keyframe. Untuk melihat sprite pada score secara keseluruhan, klik pada tombol yang bertanda segitiga di sisi kiri property inspector. Hasilnya property inspector akan tersimpan ke sisi kanan jendela program director. Liohat gambar
5. Klik disisi kanan score windo lalu drag ke kanan untuk mengubah panjang score window. Hasilnya sprite logo director akan terlihat semuanya.

Catatan : Anda juga dapat membuat sprite pada score dengan cara melakukan drag langsung cast member dari cast window ke score window.
Animasi Sprite
Sebagi latihan kita akan melakukan animasi sprite logo director dengan teknik animasi tween sederhana. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :


Membuat Animasi Jam Digital
Langkah-langakah :
1. Buat lembar kerja baru
2. Ketik teks Jam kemudian atur posisinya seperti gambar dibawah.

3. Atur nilai score sebanyak 30 frame : titik 1 – 30

4. Pada Property Inspector pilih Tab Member

5. Pada Property Inspector pilih Tab Behavior  New Behavior

Pada kotak Behavior Name ketik jam. OK

6. Selanjutnya pilih teks Jam kemudian tekan klik kanan mouse, pilih Script

Kemudian ketik teks script berikut :
on exitframe me
Set the text of member “jam” to the long time
end
Adapun hasilnya seperti gambar berikut :

7. Tutup jendela script, sekarang tekan tombol play, lihat hasilnya.

Perhatikan dengan teliti jam yang anda buat, nilai detiknya akan terus berjalan.

PENTING :
Jam yang anda buat akan mengikuti format yang ada pada komputer. Pada contoh saya menggunakan format long date, anda bisa menggunakan format lainnya, misalnya medium atau short. Disini anda bisa membangun daya kreasi anda, misalnya menambahkan asesoris pada desain anda atau menambahkan fungsi tanggal.
Untuk menampilkan Jam dan Tanggal maka pada script hanya anda tambahkan script berikut ini :
on exitframe me
Set the text of member “jam dan tanggal” to the long time &return& the long date
end
Supaya hasilnya dalam bentuk file Executable (berdiri sendiri tanpa program induk) maka ikutilah langkah – langkah berikut :
1. Dari menu file pilih Create Projector

Cari folder tempat anda menyimpan file. Pilih nama file yang akan buat ke EXE. Inga…..inga…. jangan diketik, gunakan mouse untuk memilih file, kemudian Create, selanjutnya akan menuju kotak dialog Save Projector As.
2. Pada kotak file name ketikkan nama file, misalnya jam digital, tekan Save

3. Selanjutnya akan tampil proses pembuatan file EXE.

4. Buka Windows Explorer Anda, cari folder tempat anda, kemudian cari file anda, buka file yang bertipe aplication. Atau berbentuk ikon macromedia yang lebih besar.

Membuat link objek
Untuk latihan kali ini kita akan membuat progam aplikasi untuk mengenal dunia hewan. Dalam hal ini kita akan melakukan format gambar melalui Adobe Photoshop. Ingat ya, kita tidak membahas efek yang lain, tapi hanya menentukan ukuran gambar. Ukuran gambar yang kita gunakan adalah 320x240 pixel. Untuk mengecilkan ukuran gambar bisa juga dilakukan melalui Director MX, tetapi ukuran filenya akan tetap besar, sehingga jika animasi dijalankan akan terasa sangat lambat. Supaya tidak repot seperti kata mbah GUSDUR maka file-file gambar tersebut akan saya sertakan.
Langkah – langkah :
 Buat lembar kerja baru (movie) dengan ukuran 320x240 pixel

 Dari menu file pilih import.
 Dalam import file, bila dilakukan sekaligus atau juga per file.
 Import semua file gambar pada folder dunia hewan (bebek, burung, hutan dan kupu). Pilih file yang akan di import, klik Import, Jika tampil pesan pilih OK.


Lihat pada cast member anda. Akan tampil seperti gambar berikut :

 Sebagai gambar background kita gunakan gambar hutan.
 Klik dan drag cast member hutan ke chanel 1. Atur panjang framenya 1 sampai dengan 15.


 Klik dan drag cast member bebek ke chanel 1. Atur panjang framenya 20 sampai dengan 35.
 Klik dan drag cast member burung ke chanel 1. Atur panjang framenya 40 sampai dengan 55.
 Klik dan drag cast member kupu ke chanel 1. Atur panjang framenya 60 sampai dengan 75. Dari langkah tersebut diatas akan diperoleh tampilan pada chanel 1 seperti berikut :

 Buat objek text chanel 2, ketik MENGENAL DUNIA HEWAN atur posisinya dan letakkan pada frame 1 sampai dengan 15 pada.
 Buat objek teks pada chanel 2, ketik teks KEMBALI, atur posisinya dan letakkan pada frame 20 sampai dengan 75.
 Buat objek text chanel 3, ketik BAGIAN 1 atur posisinya dan letakkan pada frame 1 sampai dengan 15.
 Buat objek text chanel 4, ketik BEBEK atur posisinya dan letakkan pada frame 1 sampai dengan 15.
 Buat objek text chanel 5, ketik BURUNG atur posisinya dan letakkan pada frame 1 sampai dengan 15.
 Buat objek text chanel 6, ketik KUPU atur posisinya dan letakkan pada frame 1 sampai dengan 15.
 Buat objek text chanel 7, ketik KELUAR atur posisinya dan letakkan pada frame 1 sampai dengan 15.
 Untuk lebih jelasnya perhatikan ilustrasi berikut :


Untuk memberi nama pada sprite, pilih sprite yang mu diberi nama, missal sprite 5 pada property inspector pilih tab member, ketik nama spritenya, misal dunia hewan, kemudian Enter.

Selanjutnya kita akan memasuki sesi animasi, sebagai ilustrasi untuk anda bayangkan adalah, jika Teks Bebek di klik maka akan tampil gambar bebek, teks Burung akan membuka gambar burung, teks Kupu akan membuka gambar kupu, teks keluar akan keluar dari file dan teks kembali akan membuka halaman utama.
Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
 Memberi nama maker
Sebelum membuat animasi, kita atur dulu maker untuk setiap objek yang akan dibuat animasinya
Maker berada pada jendela score, terletak dibagian atas dan kolomnya berwarna putih. Perhatikan gambar berikut :


Klik pada titik 1 pada area maker, kemudian ganti dengan nama home, pada titik 20 untuk bebek, titik 40 untuk burung dan titik 60 untuk kupu. Jadi akan tampil sesuai dengan gambar diatas.
 Animasi teks Kembali
Seperti pada ilustrasi diatas, setiap di klik teks kembali maka akan menuju ke halaman utama. Klik kanan sprite KEMBALI, bisa juga pada stage KEMBALI., pilih script.
Pada baris kedua ketik : go to frame “home”

Tutup jendela script, untuk menutupnya anda bisa menggunakan shortcut Ctrl+0

 Animasi teks Bebek
Membuka gambar bebek. Klik kanan sprite BEBEK, pilih script, pada baris ke 2 ketik teks : go to frame “bebek”

 Animasi teks Burung
Membuka gambar burung. Klik kanan sprite BURUNG, pilih script, pada baris ke 2 ketik teks : go to frame “burung”

 Animasi teks Kupu
Membuka gambar kupu. Klik kanan sprite KUPU, pilih script, pada baris ke 2 ketik teks : go to frame “kupu”

 Animasi teks Keluar
Keluar dari file project. Klik kanan sprite KELUAR, pilih script, pada baris ke 2 ketik teks : “quit”

 Menghentikan animasi pada maker
Supaya animasi yang kita buat berjalan sesuai dengan frame yang telah kita atur, maka perlu dibuat proses penghentian pada frame yang dituju dalam hal ini akan kita buat beberapa buah script yang akan diletakkan disetiap ujung frame pada sprite. Mengapa beberapa. INGA… INGA dari frame 1 – 75 ada 4 buah sprite utama yaitu : home, bebek, burung dan kupu. Script tersebut diletakkan diakhir frame sprite masing-masing, caranya :
Klik ganda pada baris script di titik 15 pada jendela score, kemudian pada baris kedua ketik teks : go to the frame

Selanjutnya pada cast member akan tampil srpite go to, klik sprite ini kemudian letakkan pada titik 35, ulangi lagi untuk titik 55 dan 75.

 Sekarang animasi sudah selesai silahkan anda jalankan latihan anda.,
 Jangan lupa simpan file anda dan buat juga file EXE nya. Hasil akhirnya seperti gambar dibawah.

Membuat CD Interaktif
Dalam pembuatan CD Interaktif, file yang harus anda masukkan ke dalam CD adalah file proyek anda yang telah diproteksi dan file proyek exe. Sedangkan file-file pendukung lainnya harus anda ikut sertakan juga agar file .EXE anda dapat menampilkan file-file pendukung tersebut.
 Membuat file Autorun
Agar CD dapat berjalan secara otomatis oleh komputer, maka kita harus membuat file tambahan. File tersebut dapat dibuat dengan menggunakan program Notepad dan kemudian file disimpan dengan tipe .inf
Cara :
Ketik teks berikut, kemudian simpan dengan nama Autorun.inf, sehingga file Notepad akan menjadi
[Autorun]
Open=namafile.exe

 Memasukkan file ke dalam CD

3 komentar:

bguuuuz ru....................

misi mba`, saya mau numpang tanya donk, klo kita udah buat satu project full, n kita mw modif project dgn susunan yg sama hanya beda script,gmn y? mksdnya untuk menghilangkan semua script tanpa merubah letak n susunan sprite pada frame ato stage??? mohon infonya ya, makasih...

lumayan terima kasih ya gan....

Posting Komentar